home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 21 / Cream of the Crop 21 (Terry Blount) (October 1996).iso / doom / extra.zip / DDICEFAQ.ZIP / DDFAQ1.TXT next >
Text File  |  1996-03-01  |  17KB  |  407 lines

  1. Official Dragon Dice FAQ and Rules Clarifications
  2.  
  3. (C)1996 TSR, Inc. All Rights Reserved.
  4. Permission to copy and distribute the information contained in this
  5. document is granted as long as this header is included.
  6.  
  7. Based on the original FAQ by Vinny Salzillo and Double Exposure, Inc.
  8.  
  9. --------------------------------------------------------------------------------
  10. The information contained in this document should be taken as an extension
  11. of the rules booklet contained in the Dragon Dice boxed set. Its purpose
  12. is to supplement the rules booklet by clarifying the most confusing parts
  13. of the game. This document will be updated on a regular basis as new
  14. questions are asked and new rules clarifications are necessary.
  15.  
  16. --------------------------------------------------------------------------------
  17.  
  18. Part One - Basic Mechanics & Combat (v1.34)
  19.  
  20. New in this version:
  21.  More on Special Action Icons and Timing
  22.  
  23.  
  24. ***SET-UP
  25.  
  26. A)  Set Conflict Size
  27.  
  28.  1) Dragons brought to the table may be of any color, even a color that 
  29.     you cannot cast.
  30.  
  31.  2) Dragons do NOT count towards the total size of your army. Even though
  32.     a dragon is worth 5 points, it is a separate die (not a unit), and you
  33.     set your conflict size independent of dragons (although the size of
  34.     the conflict will determine the number of dragons you bring, as the
  35.     rules note).
  36.  
  37. B) Assemble Armies
  38.  
  39.  1) The rules state that the HOME and CAMPAIGN armies must 
  40.     consist of only one race each. They do not have to be the same 
  41.     race, but may be. The HORDE army can be any mix of units (races 
  42.     used in the home and campaign can be used as the player 
  43.     desires). 
  44.  
  45. EXAMPLE: If you are playing 2 races, it is perfectly acceptable
  46.   for you to have your home army consist of race A, your
  47.   campaign army consist of race A, and your horde to
  48.   consist of race B (or a mix of A and anything, or whatever).
  49.  
  50. EXAMPLE: You can play 3 armies made of all one race (or even no 
  51.   race: all Dragonlords).
  52.  
  53.  2) The very first dice in the dead piles are the dragons. Dragons 
  54.     which are brought to the table are placed in EACH PLAYER'S dead 
  55.     unit area.There is no common pool for dragons, even though they can
  56.     be cast by any player at the table from any dead unit area.
  57.  
  58.  3) At the beginning of the game, you must divide your forces into ONLY 3
  59.     armies. You can NOT place any dice into reserves at the start of the
  60.     game, nor can you place any dice into your dead unit area (other than
  61.     your dragons).
  62.  
  63. C) Set Terrain
  64.  
  65.  1) At the beginning of the game, before it is determined who will go
  66.     first, there are a number of proposed frontier dice equal to the 
  67.     number of players in the game.
  68.  
  69.  2) Until step 6, there is no particular face that needs to be showing
  70.     on the terrain dice at this time.
  71.  
  72. D) Determine Player Sequence
  73.  
  74.  1) Cantrips rolled during maneuver rolls (including the initial
  75.     maneuver roll) DO NOT COUNT. 
  76.  
  77.  2) In the event of a tie for maneuver points, the players who rolled
  78.     equal maneuver points will REROLL their entire horde and face off.
  79.  
  80.  3) Since there is not yet any placement of armies, there is NO doubling
  81.     of maneuvers due to racial bonuses or otherwise. 
  82.  
  83.  4) When the player who wins step 4 decides which terrain die will be
  84.     the frontier die, he places that die in the center of the table, between
  85.     all players. All other frontier dice are then removed from the game.
  86.  
  87. E) Place Armies
  88.  
  89.  1) Each player MUST place the designated home army by his home terrain.
  90.     Each player MUST place his horde at a HOME terrain die owned by
  91.     ANOTHER player.
  92.  
  93.  2) A player CANNOT place two of his armies at the same terrain. If at
  94.     any time during the course of a game, dice are moved to a terrain
  95.     where friendly units exist already, those dice merge into one army.
  96.  
  97.  3) Once the home and horde armies are placed, the campaign army can be
  98.     placed at any terrain die on the table where A) There are no more
  99.     than 2 armies already stationed, and B) there are no friendly armies.
  100.  
  101.  4) In a two player game, there is NO flexibility. Player A's horde is
  102.     placed opposite Player B's home, Player A's campaign is placed
  103.     opposite Player B's campaign and Player B's horde is placed opposite
  104.     Player A's home.
  105.  
  106.  5) In a game of four or more players, if, because of the above restric-
  107.     tions, a player finds that there is nowhere to legally place one 
  108.     of his armies, that army begins play in his reserve area.
  109.  
  110. F) Determine Battle Distances
  111.  
  112.  1) Note that this step is performed AFTER the armies are placed.
  113.  
  114. ***TURN SEQUENCE
  115.  
  116. A) Marches are ALWAYS optional. Actions are ALWAYS optional. A player can
  117.    also forfeit one or both of his marches altogether if he/she chooses. A
  118.    player can decide to act without maneuvering, and a player can decide to
  119.    maneuver without acting.
  120.  
  121. B) Each army can ONLY march once in a given turn. This includes a maneuver
  122.    attempt! If a player decides to perform a second march, he/she MUST
  123.    choose a second army to act with. If he/she does not have a second army to
  124.    act with, he/she CANNOT take a second march.
  125.  
  126. C) If there is more than one player opposing the maneuver at a specific
  127.    terrain die, only the HIGHEST counter-maneuver result counts against the
  128.    acting player. You DO NOT combine the maneuver points of defending
  129.    players.
  130.  
  131. D) All maneuver rolls are considered to be SIMULTANEOUS.
  132.  
  133. E) Ties always go to the acting player (the one trying to maneuver), 
  134.    including the case where each side's results total zero maneuvers.
  135.  
  136. F) Cantrips DO NOT COUNT during ANY maneuver roll.
  137.  
  138. ***SPECIAL ACTION ICONS
  139.  
  140. A) Special action icons are found on rare (3-health) units. 
  141.  
  142. B) Special action icons are unaffected by spells which direcly affect the 
  143.    results or rolls of armies or its individual units. 
  144.  
  145. EXAMPLE: A Dwarf Crack-Shot (rare missile unit) magician rolls a Bullseye 
  146.   while his terrain has been struck by Dancing Lights, Wall of Fog,
  147.   and Ash Storms, and he has had Palsies cast on him, and has been
  148.   Frosted (breathed on by a green dragon). None of these spells
  149.   affect his result, and the dwarf's Bullseye result occurs normally.
  150.  
  151. C) Unless stated otherwise, spells may be used indirectly (i.e., defensively)
  152.  
  153.    against the effect of special action icons.
  154.  
  155. EXAMPLE: A Dwarf Mammoth Rider rolls a Trample during a melee action. Saves 
  156.   from Stoneskin, Watery Double, or Wall of Ice count against the
  157.   damage from the Trample.
  158.  
  159. D) Bonuses due to terrain (racial bonuses and bonuses due to an eighth face) 
  160.    DO affect special action icons. 
  161.  
  162. EXAMPLE: A Goblin Leopard Rider rolls a Rend during a maneuver roll at the 
  163.   Swampland terrain. Its Rend result, counting as maneuvers, is
  164.   doubled. If the Goblin was in an army which was in possession of
  165.   the eighth face of the terrain die, its Rend result would be
  166.   quadrupled (x4).
  167.  
  168. EXAMPLE: A Dwarf Mammoth Rider rolls a Trample during a charge roll at a 
  169.   Highland terrain. The total damage is then 9 points [3 melee
  170.   hits + 6 (3x2) maneuver rolls, which become hits during a charge].
  171.   If the Dwarf was in an army which was in possession of the eighth
  172.   face of the terrain die, its Trample would result in 15 points of
  173.   damage [3 melee hits + 12 (3x4)].
  174.  
  175. E) The effects of special action icons are resolved before the effect of 
  176.    normal rolls. Therefore, special action icons rolled by an 
  177.    attacker can have the effect of destroying units before they 
  178.    roll for the current action. Special action icons rolled by the 
  179.    defender, however, cannot nullify the results of the attacker's 
  180.    already rolled units.
  181.  
  182. EXAMPLE: During a skirmish, a Smite is rolled by the ATTACKER 
  183.   (or by the defender during his counterstrike). The units killed 
  184.   through the Smite are removed before the army rolls to save 
  185.   against other melee hits.
  186.  
  187. EXAMPLE: During a missile action, a Bullseye is rolled by the ATTACKER.
  188.   Any units killed through the Bullseye are removed before the army
  189.   rolls to save against other missile hits